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Channel: Oculus | Innovación Audiovisual
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3DWire: La realidad virtual al desnudo

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¿Hacia dónde va la realidad virtual?, ¿en qué punto estamos de esta especie de fiebre VR que nos rodea?. En la primera semana de Octubre, en unos días especialmente intensos en cuanto a noticias relacionadas con el tema: lanzamiento de PlayStation VR,  celebración del Oculus Connect y lanzamiento de las gafas Daydream de Google, 3DWire se volcó con el mundo de la VR a nivel de showcase de producciones y con la inclusión paneles de reflexión sobre el tema.

3DWire es un evento único en su especie, tanto por el lugar de celebración – Segovia- como por estar abierto no sólo a la animación y el videojuego, que son sus pilares, sino también a todo tipo de nuevas tendencias tecnológicas que den soporte a la creación de historias. En la última edición participaron profesionales de 25 países diferentes

Me siento afortunado de que la organización de 3DWire cuente conmigo de uno u otro modo edición tras edición ya sea para participar en una conferencia, hacer mentoring de proyectos o moderar un panel por ejemplo. Los últimos tres años además se ha abierto a la participación de otros miembros de Innovación Audiovisual (conferencia de Belén Santa Olalla sobre transmedia hace dos años por ejemplo) estableciéndose un vínculo cada vez más estrecho entre ambos. Si no lo he mencionado en otra ocasión, el 25% de todo lo que supuestamente conozco lo he aprendido en 3DWire. Ese es el nivel.

Entre otras cosas en esta edición pude moderar el panel en el que se abordó la Realidad Virtual en toda su extensión: situación de mercado, producciones, tecnologías, aceptación por parte del usuario, etc. Un panel que contó con profesionales de alto nivel y con gran experiencia: Sergio Ochoa, director de SGO una de las empresas de post producción y tecnología audiovisual más importantes del mundo, Jose Luis Navarro, CEO de Inmedia Studio una de las empresas líderes en VR españolas y Daniel Sánchez, director de proyectos de Gammera Nest quién recogería esa misma noche el premio al mejor proyecto de videojuego por M. La Ciudad En El Centro del Mundo- Nubla 2.

Como no podía ser de otro modo en el momento de mercado en el que estamos del desarrollo de la realidad virtual,  abrí fuego lanzando a los ponentes una reflexión: ¿es la realidad virtual un burbuja parecida a la de las puntocom de finales de los noventa? Para todos estaba claro que hay una “dimensión burbuja” cuyos síntomas pueden detectarse en el nacimiento continuado de empresas o startups que quieren introducirse en el mercado, lo que a su vez ha sido impulsado por una demanda en crecimiento y un interés mostrado desmesurado. El efecto de esa “burbuja” es la falta de calidad de muchos proyectos, el uso de producciones VR para cualquier cosa sin que tenga mucho sentido hacerlo, la confusión en el mercado, etc. Aunque ninguno nos atrevimos a señalar cuando se pinchará esta burbuja, se afirmaba por alguno que había que aprovechar el momento para posicionarse para que luego el mercado pusiera a cada uno en su lugar. Al fin y al cabo, se dijo, después del final puntocom, el mundo de la transformación digital siguió su camino de forma imparable. En mi reflexión interna quedó la duda de si ese “aprovechar el momento” no era precisamente lo que estaba generando aún más confusión en el mercado ya que por ir en esa dirección, profesionales con poca experiencia en la VR, han accedido a proyectos que después han sido de muy dudosa calidad. Una vez más, un indicador típico de las fases burbuja de un mercado.

Al hilo de esta primera reflexión surgieron otras temáticas quizá de mayor interés. Por ejemplo, José Luis Navarro abordó el hecho de que para muchos actores, especialmente en USA y Corea, el negocio principal se encuentra en  las patentes de tecnología ya que la generación de ingresos por royalties derivados de estas patentes llegarán a ser muy suntuosos. Un negocio en el que Europa y España en particular no tienen nada que hacer. Sin embargo afirmaba Navarro que la oportunidad está en la creatividad. Si hay una apuesta firme por promover la investigación y la creación de contenidos VR de calidad, nuestro país podría posicionarse definitivamente como uno de los líderes del mundo y crear un sector que generase mucho empleo dentro de las industrias culturales y creativas. Su argumentación me sonó convincente y quiero creer que esa oportunidad está ahí pero que dependerá de como los actores del mercado se muevan para consolidarse. Por ejemplo, si la VR no pasa de ser un fiebre en el mundo de la comunicación de marca, la inversión puede retirarse y poner en dificultades a quienes sobrevivan en la post-burbuja.

El debate en general se dividió en tres aspectos de la realidad virtual: tecnología, contenidos y negocio. En cuanto la tecnología quedaba patente que es el dominio de los grandes players del sector tecnológico y electrónica de consumo como Samsung, LG, HTC, Facebook-Oculus, Google, etc. Precisamente unos días antes se habían presentado las DayDream de Google, las nuevas gafas que siguen la estela del modelo CardBoard en cuanto a materiales, volumen, etc pero conformando un producto más sólido e integrado con los nuevos teléfonos Pixel. Además Google lanzaba Jump el año pasado, su plataforma y soporte para ensamblar contenidos creados por un rig de hasta 16 cámaras. En definitiva, con poco que hacer a nivel tecnológico el foco ha de estar en la producción de contenidos y en la creatividad. Sergio Ochoa, en contacto con numerosos proyectos cinematográficos de primer nivel y con directores de la talla de James Cameron y Win Wenders entre otros muchos, puso de manifiesto que el diseño de la historia tiene que incorporar de forma nativa la tecnología. Es más, que en muchos casos se diseña la tecnología en función de la historia que el creador quiere relatar. Abordó ejemplos de los sucedido en el 3D como el caso de la película documental “Pina” (2011) de Win Wenders dónde el uso del 3D es casi una necesidad para el desarrollo de la narrativa visual (cómo también pudo ser “Gravity” de Alfonso Cuarón). Curiosamente Win Wenders, que se ha empeñado en el uso del 3D con menos fortuna según la critica en su último trabajo, es un nombre que aparece conectado al desarrollo de una eventual VR cinematográfica desde que en 1991 una fascinante película como “Until The End of The World” mostrara un trama en la que la tecnología de grabación de los propios sueños permitía revivirlos una y otra vez. Ahora, la segunda parte de “Buena Vista Social Club” de Wenders, será dirigida por Lucy Waker quién ya ha mostrado su pleno interés por la VR en el documental sobre la historia del baile en Cuba.

Comentaba sin embargo Sergio que en esta búsqueda de una nueva narrativa audiovisual inmersiva no siempre tiene que ser la realidad virtual la respuesta y lo ejemplificó con la nueva película de Ang Lee que se estrenará en noviembre de este año, “Billy Lynn’s Long Halftime Walk”. Su producción se ha realizado en 3D, 4K y a 120 frames por segundo, de forma que, según algunos críticos, ha conseguido una claridad casi hiper real que da una sensación completa de inmersión. El impacto de su visionado por directores como James Cameron, han hecho que este posponga sus proyectos en pos de conseguir llegar mas lejos de lo que lo ha hecho Lee.

Pero en definitiva el acuerdo estaba en el hecho de que la realidad virtual ha de abordarse como un nuevo medio y que por tanto los contenidos y el storytelling a desarrollar tendrán que ir en función de ese nuevo medio. ¿Cómo es ese nuevo storytelling? nadie se atrevió a describirlo de una forma definitiva. En este momento del desarrollo de la VR estamos aún en fase experimental que deberá llevar a los primeros productos de entretenimiento masivos.

¿Son esos productos los videojuegos?. Parece que desde luego, sino son el lugar dónde el “huracán” VR va a tomar tierra de forma definitiva, van a ser una de las palancas que lo impulsen. El lanzamiento en esos días de PlayStation VR – el anteriormente llamado proyecto Morpheus – con más de 2 millones de pre-reservas parece que va a confirmar esta afirmación. Aún así lancé sobre la mesa del panel si realmente la VR está preparada para dar al gamer lo que pide y que eso no signifique caer desmayado después de una sesión de consola de mediana intensidad (personalmente no paso menos de 3 horas con la consola cuando juego). No había aún una respuesta definitiva. Faltaba mas testing para todos los que estábamos allí. Aunque las experiencias anteriores a PS VR si que habían mostrado ese riesgo de dejar exhaustas a las neuronas, se tendía a pensar que Sony había solventado esto. En este momento no tengo la respuesta.

Y del mundo del videojuego a la pregunta sobre si la VR tendrá como su campo principal en el entretenimiento, en sus fase iniciales al menos, convertirse en el “salón recreativo” de principios del siglo XXI. Aquí se habló del proyecto The Void. Las ventajas de un modelo estilo salón recreativo son la posibilidad de vivir experiencias colectivas en un entorno de inmersividad plena de los participantes. Sería algo así como el Négone de nuestro tiempo. La búsqueda de una experiencia colectiva VR fue el tema que se abrió a partir de aquí. Plantee que en este momento la VR es fundamentalmente una experiencia individual porque la inmersividad que proporcionan unas gafas es individual.  Más allá de que en Oculus Connect precisamente Mark Zuckerberg abordara este tema de la socialización de la VR, los ponentes comentaron como está cada vez más integrado ese aspecto en diferentes proyectos. Un ejemplo podrían ser las mencionadas PS VR o algunos de ejemplos de streaming live 360.

La conclusión por tanto es que no hay conclusión, lo que no es una respuesta errónea, sino lógica en un territorio recién abierto a la creatividad. Nadie pone en duda que la realidad virtual ha venido para quedarse pero su forma en el medio y largo plazo va a depender de los usos – se habló de que no hay una única VR, sino múltiples – que seamos capaces de extraer y, como no puede ser de otra forma, de la aceptación por parte del usuario.

 

Photo Credit: Makario Lewis License: CC

Flickr via Compfight


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